りぼーんぬ君REBORNブログ

限界オタクをキメたい貴方に捧ぐ(大嘘)

【EXVS2】昇格したい!! その2

どうも、りぼーんぬです。

最近はキャンドルで乾布摩擦したいですが私は元気です。

 

今回はEXVS2に対してのお気持ち表明及び決意表明です

 

前回このブログで記事にしてから4ヶ月が経過しました。当時からどのくらい成長出来たのか、今考えている事、今後の課題は何かを書いていこうと思います。

 

riboribo3737.hatenablog.com

前回記事。良ければ見て頂けると幸いです

 

 

前回から進歩はあったか?

前回記事の時点(2019年4月)と現在(2019年9月)でどの程度変化があったのか客観的なデータで比較

 

①階級

少尉1 → 少尉5

4つ上がりました。

 

②総対戦回数

600戦 → 1100戦

前回記事時点で半年かけて600戦やったのに対し現在までの4ヶ月で500戦やりました。ペースアップはしていますが大きく頻度が増えているとも言えない程度。

 

③勝率

42.3% → 45.4%

3%増加。ちなみに現在のシャッフルのみの勝率だと49%です。多少は上達したのかな?

 

④使用機体

使用回数上位6機

1位クアンタ

2位サバーニャ

3位レジェンド

4位ガブスレイ

5位AGE-FX

6位ドレッドノート

 

 

1位ザクアメイジング

2位クアンタ

3位ライトニング

4位スターウイニング

5位サバーニャ

6位ドレッドノート

 

※赤字が新しく乗るようになった機体

※青字は現在殆ど乗っていない機体

 

詳しくは後述しますが大幅に変わりました。

 

 

この4ヶ月で何を意識したか

 

①エクバ2に対する認識を改めた

 

『エクバ2は甘くない』

 

前回記事で600戦やってやっとエクバ2はそんなに甘くないという事実に気付いた事を書いたのですが4ヶ月経過した現在でも振り返れば改めて痛感しますね

 

対戦相手も人間、しかもお金を使って遊んでいるのだから相手は本気で勝ちにきます。自分も本気でやらなきゃ当然負ける。

 

完全に精神論ですが何度もこのゲームは甘くないと自分に言い聞かせた結果、集中して取り組めた試合は増えた気がします

 

②諦めない

精神論その2。

エクバシリーズは代々覚醒というシステムがある都合で俗に言うワンチャンが生まれやすいのですが今作は特に顕著です。体感ですが諦めないで戦えば100戦の内7、8勝くらいは負け展開から運良く勝ちを拾えています。このゲーム1回触れば300減る技多過ぎ

 

 

③トレーニングモードをやる

某銀プレのお兄さんに

『シャッフルやるよりトレモやった方が絶対良い』

『トレモを舐めない方が良い』

と言われたのがきっかけ

 

自分の考えより上手い人の考えの方が正しいのは階級が証明しているので素直に従いトレーニングモードを積極的にやっています。

 

レーニングモードをやってみると色々な気付きがあります。

第一にオンラインで試合していると『ちゃんとトレモで練習しておけば勝てただろこれ』ってなる試合が案外多い

 

明らかな実力差があるならともかく同じ実力の人同士で戦えば最後に勝敗を分けるのは知識、練度、気持ち 

この3つだと思います。

 

レーニングモードはこの3つを養うのに最適だと思います。

 

まず知識面

トレモで確認すべき事はコンボだけではないです。

 

・上昇、落下の性能

足が速い遅いは大雑把に分かれば良いと現時点では思っています。今意識しているのは上昇及び落下の性能です。

 

エクバシリーズの代表的な逃げ手段に高飛びっていうのがあるのですが信用出来るようで信用出来ない、でも信用出来る(意味不明)

 

高飛びは確かに優秀です。しかし安易に行えば狩られます(経験談)

特に上昇速度が遅いキャラで運命、クアンタ等を相手に高飛びすると簡単に捕まります(経験談)

 

当然相手との距離に拠りますが自分のキャラが相手に見られている状況でも高飛びを選択出来る機体なのかは知っておくべきかなと思います。

 

 

下降の性能はそれ以上に大事だと考えています。単純に下降がフワフワしている機体は着地を狙われやすく、被弾しやすいです。

 

このご時世、凄い強い弾がバンバン飛んでくるのに何のテクニックもなくフワフワ落下するのは辛すぎるので落下速度が遅ければまず高く飛ばない等、頭の中には入れておくべきかなーと思っています。

 

 

・キャンセルルート

このゲームの超基本。知っているかどうかだけでも差が付きます。

特にブーストが無い時に何が出来るのかを知るのは読み合いの択を増やすという意味で重要です。 

 

キャンセルルートはタイミングがシビアなものもありますし一見何の為に存在するのか意味不明なものもあるのでトレモで使ってみた上で活用法を考えるのは大事かなと

 

 

・足掻きの手段

前述の上昇落下とキャンセルルートの複合。高飛びした後にどうやって滞空時間を稼ぐかは知らないと出来ないし練習も必要。他にも着地すると見せかけて足掻いてワンチャンカウンターを狙うのも大事ですね・・・

 

私はオーバーヒート状態とブースト残り1割程度の場合でそれぞれ練習しています

 

 

・コンボ

コンボは当然練習が必要。まず知らなきゃ出来ない。

色々書きましたがトレモでやる事の中でコンボ練習が一番成果に結びつくと思います。というより『コンボ知らなくてダメージ取れなかった』『コンボミスしなければ勝っていた』といった事が減るだけで自分の気持ち的に大分違いますし試合でコンボが完走出来れば自信になります。

 

これはとにかく反復練習です。コンボ出来るようになったらやめるのではなく定期的に繰り返すのが大事だと思います。

プロ野球選手でもエラーする、プロのテニスプレイヤーでもダブルフォルトする、要はミスしない人はいないのです。

 

じゃあどうやってミスを減らすかって繰り返し練習するしかないってだけの話。

私は予め実戦で使う可能性が高いものを5個くらい用意してひたすら繰り返し練習します。

 

もう一つ言うとwikiに記載されているオススメコンボが案外使いにくかったりするので自分で色々模索して納得のいくコンボを練習した方が良いと思います。

 

 

 

 

 

④強機体に片っ端から乗ってみた

 高コストは

トールギスⅢ、ダブルオー、キマリスヴィダール、レギルス、ストフリ、ヴァサーゴ、EX-S、ルプスレクス、Hi-νガンダム

 

低コストは

ライトニング、フルグランサ、FAガンダム、ウイニング、ガンキャノン、ペイルライダー、エクセリア

 

 

上記を試しました。

強機体は何故強いのか知る!だとか高尚な目標を掲げつつ実際は何も考えず乗っていました(自白)

 

というより単純に持ち機体が定まっていなかったので開拓(迷走)していました。

 

最終的にザクアメイジングに落ち着いたのですが単純にネットでオススメされたからザクアメ選ぶより試行錯誤の上でザクアメを選んだのは他の機体に浮気したり等の心の迷い(隣の芝は何とやらってやつですね)がなく練習に打ち込めた点で無駄ではなかったと思います。

 

 

番外 私がザクアメイジングを選んだ理由

他に強い期待なんて沢山あるのに何故ザクアメかって話。

私はこの4ヶ月でやった500戦の内、300戦がザクアメイジングで戦いました。トレモも相応にやり、wikiに記載されている実用的なコンボは全て暗記し、自分でもコンボ開発を行っています。 ここまでザクアメにのめり込んだ理由を下記に記載します

 

1.操作が簡単

まずザクアメは変形等の特別な操作が不要です。武装も単純 且つ使い方も決まっている上にそこそこ高性能なものばかりです。

 

2.体力調整が簡単

同じ低コストでも2000コストは2500コストと比べて遥かに体力調整が簡単です。最悪先落ちしてもリスクが低く負けゲーに繋がりにくいです。

 

更に言えばザクアメイジングにはリアクティブアーマーという特殊武装があり、200ダメージ分まで被ダメを3割カットしてくれるおかげで実質体力は620~640

※リアクティブアーマーは1でも残っていたら3割カットしてくれる為、実質体力は620よりは高いと考えられる

 

 オマケに復活持ちであり、多少やらかしても簡単には死なない(重要)

 

多少ボコられても『思っていたより体力が残っている!』という状況は冷静に立て直す余裕を生み、体力調整の成功に繋がりやすく、これこそザクアメ最大の強みだと思います。

 

 

3.格闘機への耐性が高い

ザクアメは格闘機に攻め込まれた時の自衛力はかなり高いです。

・ダメージは安いが発生、銃口に優れたサブ射撃は手早く相手を寝かせられる

 ・カウンターが発生、受付時間に優れ、手早く185ダメ取れる

・前格、横格が2000コストにしては優秀で十分振り返せる

 

上記理由に加え、前述のリアクティブアーマーによって強気な行動が取り易く、格闘機の迎撃に限れば2000コストでは最高クラスです。

 

前回記事で苦手過ぎて困っていた対バエル、トライバーニング、キマリスヴィダールへの苦手意識を相性によって克服。

 

『最悪カウンターある。てかリアクティブアーマーがある。』

という心の余裕が

『バクステを踏もう』『硬直するタイミングで射撃を撃ち込もう』

という対策を考えて試し、経験を積む機会に繋がり、他の機体に乗っている時でもある程度落ち着いて対処出来るようになりました。

 

格闘機に試合を破壊されない=体力調整の成功にも繋がり、勝率を伸ばせた理由の大部分を占めていると思います。

 

ここまでは機体性能に依存した理由

 

4.実力が顕著に出る機体だから

ザクアメは全体的に優秀ですがズバ抜けた武装もなければ降りテクも持っていません。

 

着地を狙って弾を撃つ、相手より先に着地する、見られていない方に誘導の強い弾を撃つ、相手の行動を予測して格闘を差し込む、必要なら足掻く etc・・・

 要は

・このゲームの基礎をどれだけ徹底出来るか

・読み合いがどれだけ上手いか

 

この2つで差が出る機体、自分の実力がはっきり分かる機体だと思います。

 

どうしても降りテクや変形、見られていても当たる理不尽な武装を持っている機体を使うと甘えてしまって中々基本動作の練習をしなくなってしまうんですよね・・・

 

ザクアメは基本に忠実に動けば当てられる弾を持っていますしカウンターも含め十分読み合いに発展させられるだけの格闘を持っています。前述の操作や体力調整の簡単さも相まって立ち回りや基礎力を磨いたり、読み合いに集中しやすいのも大きいです。

 

結論を申し上げますと私がザクアメイジングを最終的に持ち機体に選んだのは長い目でこのゲームを上手くなりたいというのが最大の理由です

 

 

昇格を目指して

今後の目標とか課題とか書いていきます

 

1.中尉の壁は厚い

まずは精神論

現在、少尉5に昇格してから2か月以上経過しました。今の所昇格出来そうな見込みは有りません。2か月間階級ゲージは増えもせず減りもせず勝ったり負けたりを繰り返し続けています。

 

とにかく安定して勝てません。勝ちまくれる時もあれば負けまくる時もある。調子に左右され続けています。要は安定させるだけの自力が足りない

 

負けた試合を振り返るとこれまでは

『100%自分が悪い。完全にやらかした。』

 

こう思う試合が大半だったのですが少尉5に上がってからは

『相手上手いわ・・完敗だ・・』

 

こうなる試合が割と多い。ミスして負けたというより技量の差で負けたと思う試合が増えましたね。

 

これまで

自分がやらかさなければまず勝てる』

であったのに今は

『トータルで相手より上手くなきゃ勝てない』

になりつつあります。

 

この段階までくると対戦相手にゲームのセオリーを知らないで自爆してくれる人は殆どいません。格上とも頻繁にマッチングしますしストイックに立ち回り、技量を磨くか強いキャラに乗り換えるしかありません。とにかく『甘くない』という認識は更に一段階引き上げ、徹底して努力していこうと思います。

 

 

 

2.メインで圧力をかける

技術的な話

2019年9月現在、大半の人はこのゲーム最強の機体はトールギスⅢだと考えていると思います。

このトールギスⅢ、最大の強みはメインの圧力だと言われています。威力90で若干太さがあるとはいえぶっちゃけ普通のビームライフル。複数の降りテクを混ぜながらとはいえ何の変哲もないメインで圧力をかけて優位にゲームメイクするのが強いと言われています。

 

私はこのトールギスⅢの戦い方に見習う部分があると考えています。

 

まず、今の自分の弾の撃ち方を見返すと相手に何の圧力もかけられていない無駄な弾が多いなと思いました。

 

上手い人のトールギスⅢは当たる当たらないに関わらず徹底して相手の着地にメイン及びCSを撃ち続けています。この行動を徹底する事で相手に甘い着地をすれば大ダメージを貰ってしまうというプレッシャーをかけ、相手の行動を消極的にしています。

 

勿論、トールギスⅢのズンダは189ダメージ、NCSは140ダメージと高火力だから強い圧をかけられるという面はあると思いますがザクアメも実弾とはいえ高性能なメイン、高弾速且つ補正の緩い格CSを持っており、疑似的ではありますが同じことが出来ると考えました。

 

とにかく着地を狙うのを徹底し、相手に圧をかける。これはもう意識して練習するしかないと思います。

 

 

3.苦手な機体の対策

前回苦手過ぎて困っていたヴィダール、トラバ、バエルを克服したら新しい問題が出てきたって話

 

苦手機体その1

クスィーガンダム

降りテクの回転率が良くて射撃では中々取れない事に加え、格闘はファンネルミサイルでセルフカットされやすく、とにかく攻めづらい。そして近距離でのゲロビ擦り付けがザクアメイジングに刺さりまくる。

 

ミノクラが無い時ですら攻めにくいのが非常に厳しく、明確な弱点が無いのも相まって具体的な対策が全く思いつかない。

 

今思いつく対策はゲロビやミノクラの回転率を覚え、数えるくらい。簡単には克服出来なさそうなのが一番の問題と言える。

 

 

苦手機体その2

FA-ZZガンダム

高火力スパアマゴリラ。足が遅い上に止まりやすい弱点があるだけクスィーよりは多少マシだがメインやミサイルの圧力が凄まじく、見合うだけでこちらが一方的に不利になる。ゲロビの擦り付けはクスィー同様厳しいし単発ダウンの武装が無い時のスパアマゴリ押しは泣きそうになる。

 

思いつく対策は覚醒の有無を判断し、距離を取る事だと思います。FA-ZZの覚醒は非常に強力でいくら通常時に優位にゲームを進めていても一瞬で逆転されます。

 

・相手が覚醒を持っていそうなら全力で距離を取る

・ダメージを安く済ます

 

この2つを如何に徹底出来るかだと思います。

 

 

苦手機体その3

Zガンダム

先日のアップデートで魔改造された飛行機。

この機体に対して一番大事だと思うのは

『昔のイメージのままでいると死ぬ』

 

まず撃ってくる弾が全体的に凶暴。

・メインが明らかに昔より曲がる。

・変形サブがステップ踏まなきゃ大体当たる。

・変形メインの吸引力がエグい。

・アシストのMk-Ⅱがかなり曲がる上に補正が緩く大ダメージに繋がる。

 

とにかく撃ってくる弾が強いに尽きる。昔は弾幕量は凄かったけど弾自体は弱かったのにどうしてこうなった(白目)

 

オマケに降りテク持ち、変形サブに誘導切りがついていてこちらの弾が当たらない。近距離も凶悪な前格を持っており一筋縄ではいかない。ついでに覚醒のワンチャン掴む力も健在。

 

とにかく後衛として相当強いです。

 

対策としてはまず今のZガンダムは昔とは完全に別物と認識する。弾はステップさえ踏めば無力化出来るのでステップ徹底。変形はどうしても浮くので潜るようにする。こんな感じですかね・・

 

 

終わりに

このゲーム難しすぎる(冷静)

 

今回はこの辺で